martes, 20 de noviembre de 2012

No solo del lápiz vive el diseñador

Frecuentemente cuando hablamos sobre qué hace el diseñador, siempre citamos al lápiz como LA herramienta del diseñador por excelencia. Compañero de tardes enteras y noches (para quien encuentra la inspiración en el silencio noctámbulo), versátil cuando se lo propone, de temperamentos variados que dan vida a nuestros renders hechos a manito. El único amigo que cuando lo olvidas no se enoja. Y menos cuando lo reemplazas por otro. Gracias lápiz querido, sin tí no estaría aquí.
Pero no es el único recurso del diseñador, que quede claro. Es más, ahora nuestro amigo lápiz quedó un poco relegado a un segundo plano cuando pensamos en el computador (otro peso pesado), porque una vez que ya definimos la forma en el papel, comenzamos lo que se denomina "modelado".

Modelado 3D

El modelado es el segundo paso dentro del proceso de diseño de nuestro porta-smartphone. Tercero en realidad, antes confeccionamos unas maquetas para emular el funcionamiento del producto, pero lo siento, no tengo fotos ahora. Bueno, con el modelado nuestras ideas de papel toman una forma más concreta, al simular las formas del objeto en lo que sería un espacio tridimensional imaginario, lo que nos definir los complejos mecanismos que generarán el movimiento y harán funcionar nuestro producto, entre otras características.
Los softwares más usados para modelación 3D son Inventor, que es el quenosotros los alumnos usamos, PRo-Engineer, Solid Works y SolidEdge, todos programas CAD paramétrico.

Una muestra de la complejidad de los proyectos que se pueden realizar gracias a Inventor

El modelado además nos permite continuar nuestra ruta del diseño industrial y gráfico en las siguientes fases del proyecto. En primer lugar, permite el prototipado en herramientas CAM (computer-aided manufacturing), aprovechando las ventajas de las nuevas tecnologías de fabricación digital, tema del que habla en más profundidad mi compañera Natalia Burgos.
Debo decir que en IDP tenemos el privilegio de contar con una de estas máquinas, gracias a las gestiones del profesor Pablo Prieto -¡¡Grande!!-, específicamente una impresora 3D Uprint, para prototipos en plástico ABS.

Nuestra impresora 3D

Y éstos son los resultados de las impresiones que se pueden lograr gracias a esta bendita máquina.


Las exactitud y precisión alcanzadas son realmente notables y nos permite ahorrar el tiempo que antes usabámos para confeccionar maquetas. El problema de esta tecnología es su coste horas/máquina, considerando además que cada impresión demora muchas horas.

Renderizado


Por otro lado, el modelado también nos permite emular el aspecto que tendrá el producto en la realidad.  Ésto es lo que se conoce como Renderizado, el que realizamos con Autodesk 3ds max, utilizando el  objeto que antes creamos con Inventor.

¿Realidad o ficción?

La simulación se por medio de un motor de render del software, el que accede a una libreria de texturas y materiales, luces, imágenes de entorno, entre otros recursos y configuraciones los cuales entregan una infinidad de opciones, creando imágenes únicas, para distintos propósitos: videos, fotografía publicitaria, mapping, etc.


Un ejemplo de un render proyectado (mapping)

A modo de conclusión, el crecimiento de las herramientas al servicio del diseño parecen no tener fin, lo cual es sumamente beneficioso para nosotros los diseñadores, en cuanto a crear más y mejores productos.

lunes, 19 de noviembre de 2012

Cámaras, celulares y bicicletas


La pregunta del millón: ¿y es qué es un porta-cámara? Parece tonto hacerse una pregunta tan obvia, pero antes de comenzar, es necesario definir los conceptos y entender las razones que preceden al análisis más certero; he visto, que cuando uno realiza una pregunta obvia, la gente comúnmente tiende a menospreciarla y tildarla de pregunta "tonta" inmediatamente, cuando son las mismas preguntas mal llamadas tontas las que te abren las puertas de la creatividad (se podría decir) y del diseño; de las malas ideas también nacen las buenas, recordándome éso también al refrán que dice "no existen preguntas tontas sino tontos que no preguntan". Un buen diseño es simple, y a veces, obvio. Y creo que éso, de alguna forma, es una de las razones de por qué nuestra disciplina es tan subestimada en nuestro país.


"Simplicity works"


Luego de esas reflexiones mías -que espero alguien haya entendido lo que quería decir-, explicaré en breves palabras los fundamentos que hay detrás del porta-cámara, el cual es un accesorio de la bicicleta que se instala en el manillar o en el cuadro, para poner nuestra cámara permitiéndonos tomar fotos y grabar videos de manera segura. No está demás decir que de éstos hace tiempo se pueden encontrar en el mercado (destacando los accesorios y cámaras GoPro).

La única diferencia con el actual proyecto -porta-smartphone-, es que en vez de adaptarse a una cámara de video, lo hace a un smartphone, un celular de última tecnología, pantalla touch y sistema operativo. Simple. 
La razón, porque en realidad los ciclistas no necesariamente cuentan con una cámara GoPro para hacer sus grabaciones de video de sus paseos por la ciudad. En cambio, la gente común y corriente ha hecho que los teléfonos celulares se transformen en un elemento necesario en la cotidianidad, y en este sentido, tomar fotos y grabar videos es una forma de registrar los que serán  los "recuerdos del mañana"; no es necesario tener una cámara profesional para inmortalizar los momentos, hoy en día un celular común y corriente también lo puede hacer (no con la calidad de una cámara profesional, claro está).
Para ésto se hace necesario cumplir con algunos requerimientos, como adaptarse a todos los tamaños y formas de los celulares, y dar seguridad en la sujeción, así como también permitir al usuario interactuar con la pantalla.

miércoles, 17 de octubre de 2012

Bienvenido taller 4

Antes de comenzar, quisiera que vean este video

El video que acabamos de ver es downhill o mejor, ciclismo de descenso, en español. Como el nombre de esta disciplina indica, las carreras de descenso se celebran sobre terreno de gran dificultad, escarpados, muy inclinados, dando lugar a descensos a alta velocidad, con momentos de saltos espectaculares y sorteos de multitud de obstáculos.
La gracia de ésto es sentir la adrenalina de no saber qué es lo que va a pasar, el disfrute de la velocidad, de montar la bicicleta y lograr domar la tierra que tienes bajo tus pies. Cada practicante de este deporte debe entenderlo mucho mejor que yo, y sentirlo como algo necesario para el goce de su espíritu aventurero. 

Por otro lado está la necesidad de compartir experiencias en la comunidad de aficionados del descenso, hoy en día masificada por el internet, las redes sociales y los videos multimedia, pero...




En esta parte quiero detenerme: los videos. Evoqué esta subcategoría del ciclismo para referirme a las circunstancias que determinan al usuario de cámaras de video en deporte aventura, ya que la siguiente "aventura" del diseño (que valga la redundancia) en esta etapa del taller es crear un porta-cámara para bicicleta; sólo en esta parte ya nos dimos cuenta que el desafío es bastante grande, el mercado de bicicletas y productos accesorios es enorme, distintos usuarios para distintos contextos, pues, podemos encontrar bicicletas de paseo, de ruta, freeride, bmx, entreotras.


Por ahora, dejaré un referente de cámaras de video para deportes extremos, GoPro y un modelo en particular:

http://lukor.com/blogs/revistadetecnologia/2012/10/17/gopro-hero-3/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=gopro-hero-3

Y bueno, ésto es lo que se puede lograr con una de estas cámaras:



martes, 16 de octubre de 2012

Propuesta gráfica y final!

Finalmente pintamos el espacio creativo. Utilizamos esmalte sintético; creo que no fue la mejor decisión porque es bastante difícil de trabajar, pero a pesar de éso, se obtuvo una buena calidad superficial, a pesar de los pelillos del rodillo, por ejemplo. Es que tengo sentimientos encontrados con el esmalte sintético... Cuando era más chico me había tocado pintar con brocha... ya se imaginarán los resultados que obtuve.







Sin embargo, algunos compañeros destacaron el brillo de la mesa, característica que diferenciaba nuestro espacio del resto. Pero éso no quiere decir que el nuestro sea el mejor (por si acaso), debo reconocer que el trabajo de los demás fue excelente, fue genial poder compartir eso con los compañeros. Me encantó la elección de colores de cada grupo, se atrevieron a hacer lo que nosotros como grupo quizás no; jugar con los colores.

Así que, si de casualidad algún compañero lee este blog, dejo mis felicitaciones por escrito. Bueno, ellos ya saben que hicieron un gran trabajo, pero no está demás repetirlo.

Así que por ahora, adiós taller 3 y bienvenido taller 4.

jueves, 13 de septiembre de 2012

Siguiendo el tema de la gráfica...


... también debemos generar la forma de destacar las ventajas de nuestra mesa,
A continuación dejo los argumentos por los que creemos al momento de crear nuestra propuesta gráfica de folleto, con motivo de Puertas Abiertas y la visita de alumnos de enseñanza media.

Sobre los textos e información entregada

Debe haber informalidad en los textos, sin hacer uso de vocabulario complejo para que sea fácil de entender a todas las personas que lo lean nuestro folleto. No se incluyeron muchos tecnicismos para ser más "cercano" al lector.
El objetivo es "vender" nuestro producto. no detallar en extenso los aspectos técnicos de él, ya que será engorroso para los jóvenes que vendrán a Puertas Abiertas.

Sobre la gráfica del folleto

Pusimos un esquema hecho de post-it's, que representa al trabajo en equipo, mostrando el proceso creativo, y el intercambio de las ideas que surgen en el momento. Define la esencia de espacio creativo en un sentido literal (como texto informativo en el folleto) y como concepto (de lo que sucede al trabajar en equipo).

Colores

Elegimos gris y naranjo. El naranjo es un color muy estimulante, transmite seguridad, modenismo, el buen humor (alegría), y por último evoca a la creatividad.
A modo ejemplo, podemos ver que en el edificio de IDP se ha preferido este color por estas cualidades.
De todas formas es un color fuerte, usarlo en exceso puede saturar. Por ésto se hace necesario neutralizarlo: el gris aporta sobriedad y serenidad. Combina bien.

Gráfica del espacio

Respecto a la gráfica de la mesa, creemos en una "ecuación de la creatividad", resultado de la sinergia de múltiples factores que inciden en nuestro desempeño estudiantil, como por ejemplo, la motivación y el agrado de trabajar.
Uso de símbolos que se explican por si solos.Queremos que al usar el espacio los alumnos se estimulen, motiven y sientan identificados, que se sientan partícipes de nuestro pensamiento.





martes, 4 de septiembre de 2012

diseño gráfico de productos

Hola,
Luego de las (cortas) vacaciones comenzó un nuevo semestre, junto con taller 4. Nuevos ejercicios y encargos por hacer, ¡¡Qué rico!!
El primero de ellos fue la continuación y etapa final de lo que no concluimos el semestre pasado; me refiero al tema gráfico del espacio creativo.
La importancia de éste punto radica en la fuerza que pueden tomar nuestras propuestas de tener una gráfica
adecuada, porque si nos ponemos a pensar ¿qué es lo primero que destacamos de un producto que queremos comprar? ¿Por qué nos gusta? En mi propia experiencia, uno de los aspectos más importantes a la hora de elegir el producto que nos acompañará por el resto de nuestros días (idealmente) es aquel que nos haya transmitido un mensaje, una propuesta de forma y color coherentes, etc
Cuesta al principio imaginar la real importancia del diseño gráfico, hasta ahora, que nos han enseñado que puede hacer a los productos rentables.






Cuesta al principio imaginar la real importancia del diseño gráfico de productos, concepto que hasta ahora no conocíamos y que nos ha enseñado que puede hacer a los productos rentables.

viernes, 27 de julio de 2012

Propuesta final

Desde la última vez que hicimos maquetas, nuestra propuesta cambió demasiado en su forma.

Esta es la maqueta final de la mesa. Se decidió incluir una diagonal que cruza el soporte de la mesa, que funcione como repisa para apilar libros, cuadernos y mochilas, si se desea. La idea de hacerlo en diagonal fue quitarle rigidez en términos de formalidad: una diagonal rompe el esquema cuadrado y le añade dinamismo; así como también las curvas en sus aristas la hacen más amigable. Además otorga una superficie suficiente para el trabajo de hasta 4 personas sin tener problemas de espacio.






El problema principal de nuestra propuesta fue la mesa; la fabricación de la diagonal. Específicamente el cálculo de las dimensiones y los encajes de la diagonal fue aquello que nos llevó más tiempo de trabajo.










Aquí dejo la cubicación de la plancha de MDF de 15 mm de espesor, requerimiento del encargo. Ésta fue hecha de manera que pudieramos optimizar el material, proyectando la comercialización de nuestro espacio creativo. Para crear


Como se puede ver, la silla y en especial la luminaria fueron las propuestas que más se sometieron a cambios, con el fin de añadir firmeza a los soportes, en el caso de la silla, y cumplir mejor la función de enfoque de la luz, en la luminaria.





jueves, 26 de julio de 2012

Primeras propuestas

Otro de los requerimientos del encargo que se pueda armar mediante encajes, como los tazos que venían en los paquetes de papas fritas en los noventa, intentando lograr armonía entre las formas que definen el mobiliario, sin dejar de lado el aspecto funcional y de la optimización de material.


A continuación dejo nuestras primeras pruebas de sillas, mesas y luminaria con cartón corrugado.











lunes, 23 de julio de 2012

Espacios creativos para el alumno de ingeniería en diseño

Comenté en la última entrada que podíamos usar los principios que subyacen en un espacio creativo dentro de la misma universidad. La verdad es que no fue casualidad, a mí no se me ocurrió; éste es el encargo para finalizar el ramo: espacios creativos para el alumno de ingeniería en diseño de productos.

El marco de este proyecto es la creación de mobiliario que permita el estudio y también las conversaciones casuales, con superficies que brinden apoyo y comodidad; dicho de otra forma, mesas y sillas, incluyendo luminaria

Al comenzar la busqueda del concepto final, nos preguntamos ¿Quién es el alumno IDP? ¿Qué es lo que hace, qué lo define? ¿Qué debe incluir un espacio creativo para él? La respuesta parece bastante obvia porque lo vivimos en carne propia, pero "lo esencial es invisible a los ojos", tal como diría un archiconocido autor.

"Lo esencial es invisible a los ojos" (Antoine de Saint-Exupery, El Principito , 1943)


El alumno idp es una persona sociable, comenta sus proyectos e ideas con los demás, y se retroalimenta de las sugerencias y opiniones. Nunca verás trabajar a uno solo, siempre verás a dos o tres (a menos que esté estudiando ciencias básicas). Es un trabajador gráfico y de manualidades,  en su mesa hay muchos marcadores de colores, muchos pliegos de papel, cuadernos y su computador, además de su siempre fiel amigo el cuchillo cartonero y su señora esposa la masking tape. 
Se le hace necesario un espacio bien iluminado para las tareas gráficas y el estudio. Además debe ser cómodo ya que perfectamente puede pasar horas trabajando sentado.

Como conclusión preliminar me quedo con que la definición de las necesidades en la realidad se vuelve bastante complejo porque las necesidades del alumno se salen del marco de lo que podemos conseguir a corto plazo, por ejemplo, para una entrega de taller que solo especifica la creación del espacio creativo mediante mobiliario.
Un espacio creativo no es solo un mueble.

sábado, 23 de junio de 2012

Espacios creativos



                         


Un espacio creativo es aquel lugar en el que, lógicamente, convergen las ideas. Es un término bastante en boga hoy en día, ya que las empresas y organizaciones líderes buscan la productividad de los empleados mediante el concepto de trabajo relajado, informal y lúdico, con harto café y galletitas para comer. Suena entretenido, ¿cierto? 


Al igual que ustedes lectores (asumo), también quisiera trabajar en una oficina así. Y es que ese es justamente el truco: reducir al máximo el estrés, para tener empleados conformes y felices que de verdad quieren trabajar. 




Investigando un poco, hemos conocido el concepto de coworking, compañías que brindan espacio y servicio a emprendedores y trabajadores independientes aplicando la idea de espacios de trabajo creativo,  especialmente en el primer mundo, pero también en el medio local. Ejemplo de ésto está Coffee Break, Utopic_us y Urban Station, del que tenemos sede en Chile

http://youtu.be/webK8OyOJ5Y


Si extrapolamos esta situación, no solo podríamos tener empleados eficientes en las empresas, sino también alumnos ávidos de aprender en las escuelas. Y como en la UTFSM habemos varios estresados con ganas de crear cosas... por qué no implementarlo acá.


viernes, 22 de junio de 2012

Disección del producto


Elegimos la impresora Canon BJC 1000, por ser de baja complejidad pero interesante ya que es un producto descontinuado, susceptible a mejoras.


La particularidad de esta impresora es que fue un producto muy exitoso a fines de los 90, del que la mayoría de sus usuarios destacaban su carácter “aperrado”. Con ella se podía imprimir cartas, notas, tareas y cualquier clase de documentos con una mejor presentación, gran calidad fotográfica, imprimiendo unas 4 a 5 páginas por minuto. La canon iba a todas.


 


Luego de haber realizado la disección de la impresora, he concluido dos cosas. Que el funcionamiento en un artefacto es principalmente acción; lo descubrimos como grupo en el transcurso del re-armado del producto. Sin duda alguna esta fue la parte más entretenida del proyecto:  tuvimos que observar  y discutir la manera en que las partes se interrelacionaban, mientras “jugábamos” con los mecanismos . Cada parte, por pequeña que fuera cumplía una función y permitía la realización de un fin mayor, algo así como un pequeño mundo en perfecta simbiosis. Nada faltaba y nada de sobra.

Entender la manera en que funcionan las cosas...


En nuestro rol de diseñadores, es nuestro deber entender el comportamiento de los productos que creamos, la interacción con el usuario y el entorno, las distintas aplicaciones que éstos tienen y finalmente, las acciones que conducen a la realización de estas aplicaciones.


Funcionamiento de los artefactos.
Para conocer el funcionamiento de las cosas esta vez hemos aplicado ingeniería inversa. La ingeniería inversa es el proceso en el que se analiza un producto para entender su funcionamiento, mediante un estudio estructural de las partes que componen el sistema. Es aplicable a productos de cualquier tipo (me refiero a tangibles y servicios), pero en nuestro caso, debimos realizarlo a un artefacto.
En esta ocasión el trabajo fue grupal, y mi grupo está conformado por  Viviana Jorquera y Paulina Tapia... además de mi persona.

La lección de anatomía del Dr. Nicolaes Tulp de Rembrandt,  podría ser un "ejemplo" no tan ejemplo de lo que es ingeniería inversa. 



Generalmente tiene por objeto el rediseño del producto, y en otras ocasiones conocer la manera en que la competencia desarrolla sus productos. En el nuestro es meramente didáctico.



jueves, 17 de mayo de 2012

Diseño3




Como dije anteriormente, este proyecto describe el proceso inicial que debe seguir el diseñador antes de crear un producto, ya que éstos responden a una necesidad observada en la entorno.
Para este ejercicio, en primera instancia se debió elegir un área de interés, en las que se desenvuelve el alumno, definidas como recreación, descanso, estudio y alimentación. La que yo elegí fue el área de alimentación, específicamente relacionada a la realidad de los alumnos del edificio G.


El edificio G Karl Laudien está lejos del alcance de la comunidad sansana, escondida en un rincón de Avenida España. Es el espacio íntimo y exclusivo de los alumnos de Ingeniería en Diseño de Productos.
En él existe un comedor (llamado el comedor IDP), en el que algunos alumnos de la carrera pueden almorzar las comidas que traen desde sus casas, para lo cual existe un microondas, e incluso hay tazones para que uno pueda servirse un café.

Dentro de los aspectos que se pueden observar, señalaré que es una sala de espacio reducido, de capacidad máxima para 10 personas. Cabe destacar que esta sala no es usada solamente para almorzar; se ha visto ocupada en distintas oportunidades como un espacio de conversación, e incluso de estudio cuando no hay salas disponibles. Doy especial énfasis al segundo aspecto: el alumno IDP es una persona que necesita interactuar con otros alumnos de la carrera. Para la comunidad IDP es particularmente importante la calidez humana y la cercanía entre los alumnos.



Sin detenerme en otros aspectos que pude observar, como por ejemplo la mala ventilación, destaco la incomodidad de los asientos en términos físiológicos y sociales: no solo te duele el trasero y espalda cuando estás sentado, sino que las sillas y mesas no promueven la interacción necesaria entre las personas, al ser mesas para dos.

sábado, 12 de mayo de 2012

Taller 3: El diseño nace de las necesidades.

Este semestre comenzó con un nuevo desafío para los alumnos: Taller de Productos 3. Para explicar brevemente los fundamentos en los que se basa este taller, debo señalar a su vez  los fundamentos en los que se basa el concepto de diseño. ¿Qué es diseño? Muchos asocian al diseño con la creatividad pero, ¿y qué es la creatividad? Personalmente, yo prefiero pensar que la creatividad es la capacidad de solucionar problemas. Y nosotros, en nuestro rol de aprendices del diseño, debemos conocer y hacer de este concepto nuestra máxima. Éste es el propósito esencial de la asignatura.


En este aspecto nuestro primer acercamiento al diseño se desarrolla en el primer ejercicio y también primer proyecto: la observación del entorno y la declaración de las necesidades de la comunidad universitaria.

domingo, 6 de mayo de 2012

Probando 1,2,3...

Aló aló, éste es mi primer blog. Estoy probando las alternativas que tengo para usarlo y dejarlo estéticamente agradable. Y como ahora necesito rellenar con contenidos, voy a explicar con un video que para mí resulta inspirador y que define el porqué estoy aquí y ahora en Valparaíso, estudiando Ingeniería en Diseño en la UTFSM y no en Santiago estudiando Diseño Industrial en cualquier otra institución. Una imagen vale más que mil palabras, dicen.


"La barrera entre arte e ingeniería existe solo en nuestras mentes"